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Blender + Clip Studio Paint

Voglio condividere questo post un po’ “tecnico” con tutti gli utilizzatori di Clip Studio Paint (CSP), il programma che uso per disegnare i miei fumetti.

Essendo appassionato di animazione classica, CGI e VFX, ho sempre cercato di integrare i due mondi: fumetto e 3D graphics.

CSP è un grandioso programma per disegnare fumetti (principalmente, ma non solo) che integra un modulo 3D per aggiungere contenuti alle vignette o come “guida” per il disegno, come i “puppet” posizionabili. Una delle cose più difficili per me da disegnare, mantenendone la consistenza (volumi soprattutto), sono le cose meccaniche (auto, carri armati, robot…). Le auto sono facili da integrare in CSP perché completamente rigide (fatto salvo gli sportelli e le ruote). Mezzi meccanici più complessi, come i robot, non sono semplici da integrare, a meno che non vigliamo inserirli come “monoblocco” rigido. Ne avevo già parlato in una serie di vecchi post: post#1, post#2, post#3 e post#4, ma poi non ero andato oltre nell’indagare il modo per integrare maggiormente il 3D.

Lavorando a un nuovo progetto – che vedrà la luce su web, spero, tra non molto – in cui alcuni “armored suit soldier” comparirano nella storia, volevo avere un effetto da “possente tank“. La versione da me disegnata non mi soddisfaceva, soprattutto perché non riuscivo a gestire i vari volumi nelle varie pose, nonostante pagine di studi sul mio quadernetto.

Questa è l’occasione per ottenere due risultati – mi son detto – progredire nell’uso di blender (software open di modellazione, animazione,… tutto, in 3D) e capire, finalmente, come costruire i modelli 3D utilizzabili per CSP. Essendo una sfida ho deciso di modellarmi da solo tutta l’armored suit. Non dovendo renderizzare l’oggetto, ma dovendolo usare solo come guida per il disegno, mi bastava un modello molto “easy”, low poly (fatto cioè da pochi blocchi 3D basici), giusto per la gestione dei volumi.

Perché blender? Perché è free, perché è grandioso, perché se impari puoi farci di tutto. Ciò non toglie che si possa usare altro. Dopo questa noiosa introduzione eccoci al mio “how to“, non senza aggiungere un ulteriore punto alla mia lunga premessa: in questo vademecum vengono raccolte alcune considerazioni sull’uso di blender per produrre modelli 3D per CSP, senza scendere nel dettaglio su come usare lo strumento blender. Ci sono tonnellate di corsi e tutorial sull’argomento.

  • Modellazione dell’armored suit: senza andare nel dettaglio, ho utilizzato delle mesh basiche (cubi e cilindri) per ottenere il mio soldato tank, che ho poi messo da parte (che non si sa mai dopo tanta fatica):
  • Join di tutte le mesh: e questo è forse il punto più importante perché dopo innumerevoli prove, senza il supporto di una documentazione da parte di Celsys (produttore di CSP), ho scoperto che se importi l’oggetto in CSP (vedi i miei vecchi post) fatto da tanti blocchi come quelli nella figura precedente, ottieni una collezione di singoli oggetti che si possono ruotare nella loro posizione originale dentro CSP. Questo non va bene perché se muovi ad esempio un avambraccio, questo deve tirarsi dietro il braccio e la spalla. Si chiama cinematica inversa. Quindi se questo approccio a blocchi può funzionare, ad esempio, per un automobile (separi le ruote dalla carrozzeria così le puoi ruotare appunto), non va assolutamente bene per un oggetto complesso come una figura simil-umana nel posizionamento dei vari blocchi. E allora va unito tutto in un unica mesh, o oggetto 3D;
  • armatura: fino a questo punto abbiamo ottenuto una mesh immobile, rigida. Per far in modo che possa essere posizionata, in questo caso, come se dentro ci fosse un umano, è necessario “snodarla” e, per farlo, dobbiamo creare un armatura:
  • bones: ciascun osso (bone) dell’armatura controlla un gruppo di vertici (vertex group) rigidamente. L’osso della spalla la spalla, quello del braccio il braccio, quello dell’avambraccio l’avambraccio e così via… E’ un operazione di pazienza quella di individuare tutti i vertici di ciascun blocco ma, con un po’ di manualità, è assolutamente fattibile con una mesh con pochi poligoni (e pochi vertici) come questa. Le ossa sono legate tra loro in catene di ossa che si muovono in sequenza: se una mano si alza, l’avambraccio pure lo fa, piegando il gomito e alzando il braccio. La cinematica inversa, appunto;
  • FBX: il formato migliore per importare il modello dentro CSP è il formato FBX, che contiene la mesh oltre l’armatura e tutti i legami con i vertici. Si esporta da blender in un click e si importa altrettanto facilmente in CSP;
  • posing: una volta importato il modello 3D dentro CSP possiamo metterlo in posizione perché, clickando sulle parti dell’anatomia, nei relativi punti in cui si trovano le teste delle ossa, ovvero gli snodi delle articolazioni, compariranno le maniglie per mettere in posizione lo snodo, in modo che tutta la catena cinematica inversa venga mantenuta:

Risultato: ecco la costruzione di una vignetta in sequenza, partendo dal posizionamento dei due soldati tank sullo sfondo:

Usati come “base” per disegnare e dettagliare:

In secondo piano si vede un soldato realizzato prima a mano per una prova. E questo è il risultato finale:

Alcune considerazioni finali:

  • purtroppo i constraints sui bones non vengono riconosciuti da CSP. I constraints servono, in blender, a limitare il movimento dei bones, ad esempio per impedire che il ginocchio si ribalti. Essendo un sistema usato da blender per la fase di animazione, non viene esportato nel FBX e non vi è traccia di qualcosa di simile nella (poca) documentazione che ho trovato su CSP;
  • c’è pure il verso di colorare il modello o di applicare texture per poterlo renderizzare direttamente dentro CSP. Non essendo il risultato che volevo ottenere per questo lavoro non ho indagato, ma sarà sicuramente il mio prossimo passo.

Reference: alcuni video che ho trovato utili per questo risultato:

Hang loose!

I fumetti, il 3D (CG) e Clip Studio Paint #1

Avete mai letto Gantz? Io poche pagine. Non mi piacciono molto i manga. Nel primo volume però sono interessantissime le pagine finali dove l’autore descrive la lavorazione del fumetto. Non posso condividere quelle 4 paginette, per ovvi motivi, però posso dirvi che l’autore usa pesantemente la Computer Grafica (CG) o 3D. Per gli sfondi e per i personaggi che vengono posizionati nella scena come dummy puppet: più o meno gli equivalenti ai 3D model di Clip Studio Paint (CSP).

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Per farla breve gli assistenti, a partire dallo storyboard costruiscono le ambientazioni 3D (vai a sapere con quale tool), ci posizionano dei puppet nelle pose corrette a mo’ di occupazione volume, il tutto poi passa al disegnatore che disegna i personaggi e, successivamente torna gli assistenti che “puliscono” il tutto integrando i disegni negli sfondi.

“Porca miseria!” – mi son detto – “… allora si può fare!”. Scherzi a parte, apro una piccola parentesi: disegnare fumetti usando “aiuti esterni” può sembrare poco ortodosso. Io non sono mai stato contrario, anzi. Se posso dare un opinione personale, per quello che vale da hobbysta, ritengo che quello che conta è il messaggio, indipendentemente dai mezzi usati. L’animazione ha perso di appeal con l’introduzione della CG? No. Il contrario. Pixar realizza dei capolavori e le scene sono generate al 100% da un computer animando “marionette”. E contrariamente a quanto pensa comunemente la gente non è il computer che “fa il cartone animato”: dietro ci sono decine e decine di artisti e mesi e mesi di studio, character design, story board, etc etc. Il computer è solo un mezzo per mettere assieme tutto. Chiudo parentesi.

Non è l’unica prova di quanto il CG venga usato nei fumetti: tempo fa comprai il bellissimo libro/manuale “The DC Comics Guide to Digitally Drawing Comics” dove l’autore spiega un sacco di trucchi “digitali” su come semplificarsi la vita con Photoshop nella realizzazione dei fumetti. Tra questi pattern vettoriali e 3D (CG) appunto.

Non trovandoci nulla di male nell’uso di questi strumenti, miei timidi fumetti ho sempre usato la CG in qualche modo, dichiarandola apertamente. In questa vecchia (brutta) vignetta lo sfondo è realizzato interamente con Sketchup:
il-messia-di-cupertino

ci ho solo disegnato i personaggi sopra. Il livello d’integrazione disegno 3D è pessimo. Non avevo una tavola grafica decente allora, il mio metodo di lavoro era complicatissimo e molto rudimentale e non avendo tempo questo era un modo per velocizzare: creavo lo sfondo al computer, creavo la tavola, stampavo, disegnavo, scannerizzavo, ripulivo, coloravo etc etc… una fatica!

Alla fine mi sono reso conto che il guadagno non era poi così determinante (potevo disegnare gli sfondi partendo dalla reference in 3D), il fatto è che mi piace il “mash-up” (non so se il termine è corretto in questo contesto) di tecniche, mi affascina tantissimo.

Adesso che sono “digitalmente dotato” ho affinato la mia tecnica e non faccio più questi brutti “collage”. I 3D model di CSP li trovo utilissimi in molte occasioni. Ma ciò che uso maggiormente è Sketchup: un intuitivissimo CAD con una collezione infinita di modelli che è di estremo aiuto nella costruzione delle scene e degli sfondi. Vi faccio un esempio per capire cosa intendo:

  • non avendo uno studio artistico alle spalle vado a intuito. La prospettiva è una brutta bestia e, sebbene CSP abbia un grandioso sistema di Prospective Rules, ho spesso delle difficoltà a “immaginare” quello che vorrei fare;
  • diciamo che voglio realizzare un cryx che vola sui grattacieli a mo’ di superman;
  • posso farmi un giro su Google Images e trovare una reference come questa:
    skyline-manhattan-new-york-city-new-york-usa_main
  • non è difficile posizionare le linee prospettiche di CSP sulla foto e ridisegnarla sopra facilmente.  Però non è proprio la vista che volevo ottenere. Allora che fare?
  • Allora cerco un po’ di modelli già fatti per Sketchup e riesco a generare con pochi click questa immagine, senza intervenire in alcun modo sul modello, semplicemente cambiando punto di vista del CAD (tempo 3 minuti):
    Manhattan+map+2008
    tutto ciò mi aiuta a “vedere” la scena o vignetta. Posso giocare con Sketchup sperimentando viste diverse in modo da capire visivamente quale è la migliore e quale sarà il risultato finale;
  • fatto questo importo in CSP l’immagine esportata da Sketchup:
    csp1a questo punto posso fare in vari modi: come ad esempio usare le guide prospettiche (posizionandole ad hoc sui bordi dei grattacieli) e disegnare, magari reinterpretando, gli edifici, aggiungendo dopo i dettagli;
  • la cosa importante, per me, è che questo sistema mi aiuta a costruire la prospettiva corretta più vicina possibile a ciò che voglio ottenere (vedo prima di fare) e mi aiuta nella composizione della vignetta:
    csp2e con un 3D model il gioco è fatto.

Ho tralasciato una cosa: CSP versione EX è dotato di un motore di rendering che lavora con usa serie di formati che sono esportabili anche da Sketchup (vedi un breve tutorial preso a caso: https://www.youtube.com/watch?v=RVitWa8gsgY) per cui tutto potrebbe essere fatto dentro CSP senza nemmeno tracciare una linea, facendo “disegnare” a CSP lo sfondo ad esempio. Trovo però il motore 3D di CSP abbastanza lento e macchinoso. Sketchup è molto più veloce e intuitivo e si perde meno tempo esportando e importando una jpeg. Tra l’altro ci sono un sacco di opzioni di rendering e, in ogni caso, anche tanti plugin per ottenere il miglior risultato possibile.

Tutto ciò mi serve come piccola introduzione a quello che – ho scoperto – si potrebbe realizzare con CSP e il 3D ma che, ahimè, in realtà non si può fare perché una buona parte degli strumenti di CSP necessari sono disponibili solo per il mercato giapponese.

Alla prossima puntata.

Hang loose!