Blender + Clip Studio Paint #2

Secondo post “tecnico” sull’utilizzo del 3D in Clip Studio Paint. Nel precedente post tentavo di utlizzare blender per modellare un character poseable da utilizzare dentro Clip Studio Paint (CSP). Mi serviva per un fumettazzo in lavorazione. Nello stesso deve comparire anche un personaggio corpulento, una massa di muscoli un po’ cartoon insomma. Non avrei bisogno di un modello 3D per disegnarlo. Dovessi avere bisogno di un modello 3D posso prendere quelli di CSP senza perdere tempo. Questo, ad esempio, è un modello liberamente scaricabile dal sito Assets di CSP, posizionabile etc etc:

Ma così che gusto c’è? Bene, allora ecco che mi sono messo in testa di realizzarlo in Blender per poi tiralo dentro in CSP. La cosa che ho fatto sostanzialmente nel post precedente nel quale costruivo una mesh (oggetto 3D) e un’armatura per il posizionamento. CSP consente di posizionarlo ma… c’è un ma… nel caso dei character nativi in CSP, viene usata un’armatura standard, che consente di avere delle facilitazioni nel posizionamento, compresa la possibilità di usare delle pose pre-salvate e un algoritmo in release beta che tenta di capire la pose da una foto. Se il tuo modello 3D “armato” matcha tale armatura, tutte le facilitazioni di posizionamento sono applicabili anche al tuo modello! Nel mi post precedente non avevo raggiunto tale obbiettivo. Il posizionamento era brutale e senza la possibilità di posizionare semplicemente le mani (infatti le avevo lasciate non scolpite).

Dunque: per modellare il mio nuovo character sono partito da questo bruttissimo sketch – è un test, mi servivaandare veloce e capire cosa andava fatto:

Modellando sempre con i “cubes”, molto velocemente, ho ottenuto questo nerboruto omino:

L’ho volutamente messo in T-POSE con i palmi delle mani rivolte verso il basso. Perché? Perché l’armatura di CSP assomiglia terribilmente all’armatura automatica di Mixamo! Dunque perché non usare Mixamo (che è gratuito per quanto riguarda la creazione automatica dell’armatura) per armare il mio character? E Mixamo preferisce avere i modelli da armare in tale posa, funziona meglio e poi è la posizione che preferisce CSP – lo vedrete a breve.

Dunque va caricato il modello in Mixamo:

Una volta comparso possiamo dare le indicazioni che servono a Mixamo per armare il modello:

Credo non ci sia nulla da dire. Basta posizionare col mouse i punti base del character: mento, polsi, gomiti, ginocchia e bacino. Fatto ciò, dopo una manciata di secondi ecco il nostro character posizionabile e animabile, comprensivo di armatura! Lo scarichiamo, in formato .fbx.

Ma non basta! Perché CSP vuole l’armatura proprio a modo suo e, per questo, ha rilasciato gratuitamente un tool che si chiama Clip Studio Modeler, che consente di fare il famoso match. Così (ingrandire per vedere i dettagli):

Con un processo molto semplice e guidato si indicano a Modeler le corrispondenze dei bones dell’armatura che, essendo simile a quella di CSP, viene agganciata in modo quasi perfetto. Si può aggiungere poi il nuovo materiale direttamente dentro CSP che può essere usato poi come un normale puppet 3D:

Considerazioni finali:

  • nel modello esportato da blender c’è un problema con le normali di un braccio che in CSP risulta nero. Problema facilmente risolubile aggiustando le normali e ripetendo il processo;
  • l’esperienza è servita per capire come dev’essere fatta l’armatura per matchare con quella di CSP. Purtroppo non c’è documentazione a riguardo, bisogna andare un po’ a naso;
  • il prossimo passo sarà modellare meglio il mio character, ovviamente;
  • il passo successivo costruire un’armatura CSP-like a mano – senza passare da Mixamo – in modo da muovere correttamente la mesh.

Hang loose!

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