I fumetti, il 3D (CG) e Clip Studio Paint #3

Sketchup è un CAD, non un ambiente di modellazione/animazione come Blender. E come tale funziona molto bene per gestire oggetti “statici”. Armare un modello 3D complesso è pressoché impossibile: ogni modello 3D complesso (come un robot) è fatto di tantissimi pezzi (oggetti?) diversi combinati tra loro che devono “posizionarsi” in modo corretto.

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Cosa significa armare? Per farla breve (non è questo il contesto per fare un corso di animazione 3D) significa inserire nel modello 3D uno scheletro che, agganciato ai vari pezzi del modello, consente di posizionare (muovere) il modello posizionando i bones (ossa dello scheletro).

maya_rig

Automaticamente il sistema trascina ogni oggetto in sequenza secondo delle regole precise (ad esempio un ginocchio ha un range di movimento). Tutto ciò viene definito cinematica inversa. E’ più facile di quanto sembra: prendete un 3D model in CSP e muovete una mano nello spazio, vedrete che tutto il corpo del modello si modifica di conseguenza mantenendo una certa coerenza anatomica. Ecco, quella è la cinematica inversa.

Blender implementa la cinematica inversa. Blender è bellissimo, è gratis ma complicatissimo. E così tutti gli ambienti di modellazione/animazione 3D (Maya, Poser,…). Io invece ho bisogno di tool più semplici che, appunto, mi semplifichino la vita. Come Sketchup appunto. Esistono dei plugin per Sketchup che implementano una timida armatura, oppure delle tecniche complicatissime messe a punto da utenti, ma la cosa non è percorribile. Troppo tempo speso per un risultato non soddisfacente.

Torniamo a CSP: come fa a rendere poseable i sui 3D model? Con uno scheletro, naturalmente. Tutto ciò è nascosto ai nostri occhi, ma sotto il cofano i 3D model sono “armati” e quando li muoviamo o posizioniamo, i bones dello scheletro (o rig), la cinematica inversa fa il suo lavoro in modo che le pose ottenute siano più o meno coerenti.

Dunque il trucco sta tutto nell’armatura (rig). Yes!

Sarebbe bello “armare” il nostro Gundam, dotarlo di una serie di regole coerenti sul movimento dei vari pezzi e salvarlo come Material nel nostro CSP no? Di fatto dentro CSP una cosa simile c’è già. Avete presente i modelli (character) degli studenti giapponesi che avete dentro i 3D materials?

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Screenshot 2016-07-11 12.34.12CSP però va oltre: consente addirittura di scegliere l’espressione della faccia. Ma come riescono ad ottenere un risultato simile? Esiste un modo per costruire il proprio character? Ebbene cercando qua e là e con l’aiuto del traduttore Google Giapponese -> Italiano e molta pazienza ho scoperto che:

  • sì, esiste un modo per costruirsi i propri character. E’ macchinoso ma Celsys mette a disposizione una serie di tool a riguardo che sono disponibili, ahimè, solo in Giappone;
  • Celsys ha addirittura uno shop online, integrato nell’ambiente CLIP STUDIO (il meta-prodotto che include dentro tutti i tools, CSP compreso), che consente di acquistare oggetti e character già armati e pronti per essere usati in CSP oppure modificati con i vari tool.

Ecco come si presenta Clip Studio agli amici giapponesi:

CSL_Start

un ambiente completo e integrato. Questa è una versione modificata in inglese, chiaramente non ufficiale.

Nella prossima puntata i tool dell’ambiente Clip Studio.

Hang Loose.

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